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Mécaniques

Dégâts des armes dans Rust : ce qui tue un joueur, et à quelle vitesse

Un joueur nu a 100 PV : une cartouche de fusil à pompe le met à terre, l'AK demande deux balles au corps ou une à la tête sous 20 m. Zones touchées, distance et munitions changent tout.

16 min de lecture

Dans Rust, chaque combat se résume à un seul chiffre : un joueur a 100 points de vie et aucune armure de base. Retirez-lui ses vêtements et plus rien ne s'interpose entre votre balle et sa barre de vie. Un seul tir de Fusil à pompe à bout portant, c'est plus du double de ce qu'il faut. Un Fusil d'assaut a besoin de deux balles dans le corps, ou d'une seule dans la tête, mais seulement si vous êtes à moins de 20 mètres. Tout le reste de cette page explique pourquoi ces chiffres bougent : où vous touchez, à quelle distance vous êtes et ce qu'il y a dans votre chargeur.

100points de vie, et c'est tout ce qu'a un joueur nu

0,12 sentre le premier tir et un joueur à terre avec une M249

20 mla distance jusqu'à laquelle un tir à la tête à l'AK tue encore net

Tout est calculé à partir des fichiers du jeu lui-même : les dégâts de chaque balle, la façon dont chaque arme les module, les zones d'impact et le code qui décide quand un joueur meurt. On part d'un serveur vanilla, d'une cible sans vêtements, d'une arme sans accessoire et, pour les fusils à pompe, de plombs qui touchent tous. L'armure change complètement la donne, et elle aura droit à son propre guide.

Quelle arme tue le plus vite un joueur nu ?

Les dégâts par tir ne racontent que la moitié de l'histoire. Ce qui tranche un duel, c'est le temps : le nombre de tirs que la cible encaisse, multiplié par l'intervalle dont votre arme a besoin entre deux tirs. Une arme qui doit toucher deux fois tue en un seul intervalle, pas en deux, parce que le premier tir part à zéro.

Voilà pourquoi un révolver peut tenir le rythme d'un fusil d'assaut. Le Révolver Python inflige 55, il met donc lui aussi un joueur à terre en deux tirs, et ses 0,15 seconde entre deux coups ne le rendent qu'un poil plus lent que l'AK. La M249 est la plus rapide de toutes avec 0,12 seconde, et elle n'a même pas besoin d'un tir à la tête pour y arriver. Appuyez sur le bouton et regardez-les faire la course.

Temps pour mettre à terre un joueur nu

Chaque point est un tir, le dernier met le joueur à terre. À bout portant, chaque tir touche, munitions par défaut. L'animation tourne cinq fois moins vite que le jeu.

  1. Fusil à pompe 0 s 0 s
  2. M249 0,12 s 0 s
  3. Fusil d'assaut 0,13 s 0 s
  4. Révolver Python 0,15 s 0 s
  5. Fusil M39 0,17 s 0 s
  6. MP5A4 0,2 s 0,1 s
  7. Fusil d'assaut LR-300 0,24 s 0,12 s
  8. Thompson 0,26 s 0,13 s
  9. SKS 0,3 s 0,15 s
  10. SMG fait maison 0,3 s 0,1 s
  11. Fusil semi-automatique 0,35 s 0,17 s
  12. SMG fait main 0,56 s 0,28 s
  13. Revolver haut calibre 0,7 s 0 s
  14. Fusil à verrou 1,7 s 0 s

Tirs au corps affichés. Les temps pour un tir à la tête sont dans le tableau sous ce graphique.

Regardez le bas du graphique. Le Fusil à verrou frappe plus fort que tout le reste ici, 80 par tir, et il lui faut pourtant 1,7 seconde pour achever une cible touchée au corps, car c'est le temps qu'il faut pour réarmer la culasse. Le fusil à verrou, c'est soit une arme à tir à la tête, soit une arme à deux coups avec une longue pause angoissante au milieu. Plus haut, les SMG se tiennent dans un mouchoir de poche : le MP5A4 et le Thompson ont tous deux besoin de trois balles dans le corps, et seule la cadence plus rapide du MP5 le fait passer devant. Le SMG fait maison en demande quatre et égale pourtant le SKS, qui en demande trois, parce qu'il tire une fois et demie plus souvent.

Les skins n'y changent rien. Les versions Abyss, Ice, Medieval et Crystal de l'AK et le LR-300 Space sont la même arme avec une autre peinture, jusqu'à la dernière décimale.

Toutes les armes en chiffres
ArmeMunition par défautCorpsTêteTirs pour mettre à terre, corps / têteTemps pour mettre à terre, corps / tête
Fusils
Fusil d'assaut Munition de calibre 5,56 50 100 2 / 1 0,13 s / 0 s
Fusil d'assaut LR-300 Munition de calibre 5,56 40 80 3 / 2 0,24 s / 0,12 s
M249 Munition de calibre 5,56 65 130 2 / 1 0,12 s / 0 s
HMLMG Munition de calibre 5,56 57,5 115 2 / 1 0,12 s / 0 s
Fusil M39 Munition de calibre 5,56 50 100 2 / 1 0,17 s / 0 s
SKS Munition de calibre 5,56 42,5 85 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Fusil semi-automatique Munition de calibre 5,56 40 80 3 / 2 0,35 s / 0,17 s
M16A2 Munition de calibre 5,56 35 70 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Minigun Munition de calibre 5,56 37,5 75 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Fusil à verrou Munition de calibre 5,56 80 160 2 / 1 1,7 s / 0 s
Fusil L96 Munition de calibre 5,56 80 160 2 / 1 2,6 s / 0 s
Pistolets-mitrailleurs
MP5A4 Balle de pistolet 37,5 75 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Thompson Balle de pistolet 37,5 75 3 / 2 0,26 s / 0,13 s
SMG fait maison Balle de pistolet 30 60 4 / 2 0,3 s / 0,1 s
SMG fait main Balle de pistolet 20 40 5 / 3 0,56 s / 0,28 s
Pistolets
Révolver Python Balle de pistolet 55 110 2 / 1 0,15 s / 0 s
Revolver haut calibre Munition de calibre 5,56 65 130 2 / 1 0,7 s / 0 s
Pistolet M92 Balle de pistolet 45 90 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Prototype 17 Balle de pistolet 40 80 3 / 2 0,23 s / 0,11 s
Pistolet semi-automatique Balle de pistolet 40 80 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Révolver Balle de pistolet 35 70 3 / 2 0,35 s / 0,17 s
Pistolet à clous Clous 18 27 6 / 4 0,75 s / 0,45 s
Fusils à pompe
Fusil à pompe Chevrotine de calibre 12 210 262,5 1 / 1 0 s / 0 s
Fusil à pompe Krieg Chevrotine de calibre 12 210 262,5 1 / 1 0 s / 0 s
Fusil Spas-12 Chevrotine de calibre 12 157,5 196,9 1 / 1 0 s / 0 s
Fusil à pompe M4 Chevrotine de calibre 12 168 210 1 / 1 0 s / 0 s
Fusil de chasse à double canon Cartouche artisanale 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Tromblon Cartouche artisanale 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Fusil bricolé à partir d'un tuyau Cartouche artisanale 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Pistolet Eoka Cartouche artisanale 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Arcs et arbalètes
Arc de chasse Flèche en bois 50 75 2 / 2 rechargement / rechargement
Arc à poulies Flèche en bois 50 75 2 / 2 rechargement / rechargement
Arbalète Flèche en bois 60 90 2 / 2 rechargement / rechargement
Mini-arbalète Flèche en bois 50 75 2 / 2 1 s / 1 s
Fusil harpon Harpon 50 75 2 / 2 rechargement / rechargement
Sarbacane Fléchette en bois 50 75 2 / 2 rechargement / rechargement

Dégâts par tir à bout portant, en comptant chaque plomb d'une cartouche. « rechargement » signifie que le chargeur est vide avant que le joueur ne tombe.

Pourquoi un tir à la tête tue alors qu'un tir au corps ne fait que mettre à terre ?

Voici une règle que la plupart des joueurs sentent sans jamais l'avoir lue. Quand une balle ou une flèche retire les derniers points de vie de quelqu'un, le jeu regarde où elle a touché. Si c'est la tête, il meurt sur le coup. Partout ailleurs, il tombe à terre, blessé, et rampe avec 7 à 11 points de vie pendant que ses amis tentent de le relever. Un coup de plus, avec n'importe quoi, l'achève. Le seul moyen d'éviter la phase au sol avec un tir au corps, c'est de mettre le même joueur à terre deux fois en moins d'une minute : le jeu ne blesse plus personne aussi vite, et la seconde fois il meurt tout simplement.

La tête encaisse aussi plus de dégâts dès le départ. Chaque balle et chaque flèche embarque une petite table de multiplicateurs par partie du corps, et les valeurs ne sont pas les mêmes pour tout ce que vous pouvez tirer :

  • Balles : deux fois plus de dégâts à la tête, trois quarts aux jambes et aux pieds.
  • Flèches, fléchettes, clous et harpons : une fois et demie à la tête.
  • Chevrotine : seulement un quart de plus par plomb à la tête, car une gerbe de plombs n'est pas un tir visé.
  • Cartouches incendiaires : aucun bonus de tir à la tête.

La poitrine, le ventre, les bras et même les mains subissent des dégâts normaux. Choisissez une arme et voyez combien de tirs il faut pour chaque partie du corps.

Combien de tirs, et où

Zone touchéeDégâtsTirs
Tête×21
Poitrine, ventre, bras, mains×12
Jambes et pieds×0,753

Affiché pour le Fusil d'assaut à bout portant. Les chiffres corps et tête de chaque arme sont dans le tableau plus haut.

Astuce

Visez la poitrine, pas les jambes. Un AK qui met un joueur à terre en deux balles dans la poitrine en demande trois dans les jambes, et ce tir de plus est justement celui qui lui laisse le temps d'atteindre un abri.

Un AK peut-il tuer d'un seul tir à la tête ?

Oui, et il le fait avec le chiffre le plus serré du jeu. Une balle de 5,56 tirée par l'AK porte 50 de dégâts, un tir à la tête les double, et cela donne exactement 100 : toute la barre de vie, sans la moindre marge. Un joueur meurt quand sa vie atteint zéro, pas en dessous, donc le tir tue.

Le hic, c'est la distance. Les balles de fusil commencent à perdre des dégâts à 20 mètres, et le moindre pas au-delà fait passer le tir à la tête sous les 100. À partir de là, l'AK a besoin de deux tirs. Ce même fil du rasoir départage les autres armes qui sont pile sur la limite : le Fusil M39 garde son tir à la tête mortel jusqu'à 30 mètres, et le Python jusqu'à 26.

Quelques armes ont tellement de dégâts en réserve que cette limite n'arrive jamais. La M249, le Revolver haut calibre, le fusil à verrou et le Fusil L96 tuent d'un tir à la tête à n'importe quelle distance où vous voyez encore une tête, et la HMLMG tient jusqu'à 72 mètres. Il existe aussi une astuce pour l'AK lui-même : la Munition incendiaire de calibre 5,56 ajoute 6 points de chaleur à chaque balle, le tir à la tête passe à 112, et la portée à laquelle il tue en un tir passe de 20 à 62 mètres.

Combien de dégâts perdez-vous à distance ?

Chaque balle, chaque plomb et chaque flèche de Rust suit la même courbe. Ils frappent à pleine puissance jusqu'à une certaine distance, perdent ensuite une quantité fixe par mètre, puis cessent de baisser à un plancher qu'ils ne franchissent jamais. Une balle de fusil glisse de ses dégâts complets à 20 mètres jusqu'à 80 % à 100 mètres, et s'y maintient. Une balle de fusil à verrou inflige encore 64 à 400 mètres.

Chaque arme étire ou comprime ensuite ces distances. Le fusil à verrou repousse toute la courbe d'un facteur 1,75 et le L96 la double, si bien que leurs balles gardent tous leurs dégâts jusqu'à 35 et 40 mètres. Le Fusil d'assaut LR-300 et le M39 l'allongent de moitié. Les pistolets et les armes artisanales font l'inverse : le Révolver la ramène à quatre dixièmes, si bien que ses balles faiblissent déjà à 4 mètres. Faites glisser le curseur pour comparer cinq armes très différentes côte à côte.

Dégâts par tir selon la distance

ArmeDégâts au corpsTirs pour mettre à terre
Fusil d'assaut 48,8 3
Fusil à verrou 80 2
Révolver Python 49 3
Fusil à pompe 105 1
Arc de chasse 46 3

Les lignes pointillées marquent 100 et 50 de dégâts : au-dessus de celle du haut, un seul tir au corps met un joueur à terre, au-dessus de celle du bas, il en faut deux. Le tableau démarre à 30 mètres.

C'est la courbe du fusil à pompe qu'il faut retenir. La chevrotine ne garde ses dégâts complets que jusqu'à 10 mètres, puis tombe à un quart à 40. Sur le papier, un Fusil à pompe met encore un joueur à terre d'une seule cartouche à 30 mètres, mais seulement si les 14 plombs touchent, et à cette distance la plupart passent déjà à côté. Dans une base, c'est la meilleure arme du jeu. En terrain découvert, c'est une déception.

Une arme casse le schéma. Le Pistolet semi-automatique est la seule arme qui a son propre plancher : au lieu des 80 % habituels, ses balles descendent jusqu'à 60 %, passant de 40 à 24 de dégâts entre 5 et 45 mètres. C'est une arme de début de partie, et à distance elle se bat comme telle.

Une vallée herbeuse vue d'une colline : une cabane en bois tout près, un rocher plus loin, une maison en pierre au loin

Courte, moyenne et longue portée en une seule vue. La plupart des combats se jouent dans les deux premières.

Quelles munitions frappent le plus fort ?

Moins souvent que leur nom ne le laisse croire. La plupart des munitions spéciales changent la façon dont la balle vole ou ce qu'elle fait après l'impact, pas la force avec laquelle elle frappe un joueur.

5,56 : classique, HV, incendiaire, explosive

La Munition de calibre 5,56 haute vélocité ne frappe pas plus fort. Elle tire exactement la même balle que la Munition de calibre 5,56, juste plus vite : 450 mètres par seconde contre 375, soit un cinquième de plus. À distance, cela veut dire moins d'anticipation sur une cible qui court et moins de chute, ce qui peut faire la différence entre une touche et un raté, mais chaque touche compte les mêmes 50.

Les balles incendiaires sont les seules 5,56 qui ajoutent vraiment des dégâts, ces fameux 6 points de chaleur, au prix d'une balle lente : 225 mètres par seconde. Le feu qu'elles laissent au sol n'est pas compté ici. La Munition explosive de calibre 5,56 est la même balle à 50 de dégâts avec une explosion de 5 points en prime, pensée pour les portes et les murs plutôt que pour les joueurs, comme le montre le guide du coût de raid.

Munitions de pistolet

Même histoire pour le 9 mm. La Balle haute vélocité vole un tiers plus vite qu'une Balle de pistolet, 400 contre 300, et frappe exactement aussi fort. La balle de pistolet incendiaire ajoute les mêmes 6 points de chaleur avant le multiplicateur propre à l'arme, si bien qu'un Python chargé de balles incendiaires inflige 61,6 et garde son tir à la tête mortel jusqu'à 45 mètres au lieu de 26.

Cartouches de fusil à pompe

C'est avec les cartouches que le choix compte vraiment, car chacune répartit ses dégâts à sa façon :

Chevrotine de calibre 12 210 262,5 Cartouche artisanale 180 225 Cartouche incendiaire de calibre 12 150 Cartouche de calibre 12 80 160

Dégâts totaux d'une cartouche tirée au Fusil à pompe à bout portant, tous les plombs sur la cible. La barre plus claire correspond au tir à la tête, la ligne pointillée marque 100 : une barre de vie entière.

La Chevrotine de calibre 12 est la polyvalente : 14 plombs de 15. La Cartouche artisanale embarque 20 plombs plus petits pour 180 au total, mais ils perdent leur punch dès 20 mètres au lieu de 40. Les cartouches incendiaires portent le moins, 150, et n'ont aucun bonus de tir à la tête. La balle slug, la Cartouche de calibre 12, fait figure d'exception : une seule balle de 80 de dégâts qui demande deux touches au corps, mais un tir à la tête la double à 160 et elle garde ses dégâts plus longtemps.

Avantages

Inconvénients

  • Une seule balle qui double sur un tir à la tête : 160, mortelle jusqu'à 35 mètres
  • Garde tous ses dégâts jusqu'à 20 mètres et ne descend jamais sous la moitié
  • Transforme n'importe quel fusil à pompe ou fusil à double canon en fusil de courte portée
  • Deux touches au corps pour mettre un joueur à terre, là où la chevrotine n'en demande qu'une
  • Chaque raté est un raté complet : aucun plomb égaré pour l'entamer
  • Moins indulgente dans l'encadrement d'une porte, là où la chevrotine excelle

Un arc peut-il tuer en un seul tir ?

Presque jamais. Une Flèche en bois inflige 50, donc un tir au corps à l'Arc de chasse en demande deux, et le bonus de tir à la tête des flèches n'est que d'une fois et demie : 75, pas assez. Comme chaque arc ne tient qu'une flèche, ce deuxième tir attend toujours un rechargement.

Il y a une exception, et elle récompense la patience. L'Arc à poulies devient plus puissant à mesure que vous le gardez bandé. Restez immobile, corde tirée, pendant 3 secondes et ses dégâts comme sa portée doublent : 100 au corps, de quoi mettre un joueur à terre, et 150 à la tête. Bouger en le gardant bandé vide le bonus, ce tir est donc fait pour celui qui attend derrière un rocher, pas pour celui qui court.

L'Arbalète se situe entre les deux : elle multiplie les dégâts des flèches par 1,2, pour 60 de dégâts, et allonge leur portée de moitié. La Mini-arbalète sacrifie la portée au profit d'un chargeur de quatre carreaux : c'est la seule arbalète capable de planter deux flèches dans une cible sans s'arrêter pour recharger.

Attention

Tous les chiffres de cette page valent pour un joueur nu. Un Masque en métal ou une Veste en panneaux de signalisation absorbe une bonne part de chaque balle, si bien qu'un joueur équipé peut encaisser plusieurs fois plus de tirs. Ne comptez jamais tuer en deux balles quelqu'un qui porte une armure.

Questions fréquentes

Combien de dégâts fait l'AK sur Rust ?

50 par balle au corps et 100 à la tête jusqu'à 20 mètres, puis 40 et 80 à partir de 100 mètres. Deux tirs au corps ou un tir à la tête mettent à terre un joueur nu.

Les munitions HV font-elles plus de dégâts sur Rust ?

Non. Les munitions HV de fusil et de pistolet tirent la même balle que les munitions classiques, juste plus vite (450 contre 375 mètres par seconde en 5,56, 400 contre 300 au pistolet). Les dégâts par touche sont identiques.

Un tir à la tête fait-il double dégâts sur Rust ?

Pour les balles, oui : deux fois plus de dégâts. Les flèches ont une fois et demie, les plombs de chevrotine un quart de plus, et les cartouches incendiaires aucun bonus. Les jambes et les pieds prennent trois quarts des dégâts dans tous les cas.

Pourquoi un joueur tombe à terre au lieu de mourir sur Rust ?

Une balle ou une flèche qui retire les derniers points de vie ailleurs qu'à la tête fait passer le joueur à l'état blessé : il rampe avec 7 à 11 points de vie. Un tir à la tête tue net, tout comme le fait de remettre le même joueur à terre en moins d'une minute.

Quelle est l'arme qui tue le plus vite sur Rust ?

De près, n'importe quel fusil à pompe : une seule cartouche met à terre un joueur nu. À distance, la M249 en met un à terre en 0,12 seconde avec deux tirs au corps, juste devant la HMLMG et le Fusil d'assaut.

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