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Mecânicas

Dano das armas no Rust: o que mata um jogador, e em quanto tempo

Um jogador pelado tem 100 de vida: um cartucho de escopeta derruba, a AK precisa de dois tiros no corpo ou um na cabeça até 20 m. Veja como área, distância e munição mudam cada arma.

15 min de leitura

Todo combate no Rust se resume a um número: um jogador tem 100 de vida e nenhuma armadura própria. Tire a roupa dele e o jogo não coloca nada entre a sua bala e essa barra. Um único tiro de Escopeta de Repetição de perto já é mais que o dobro do necessário. Um Rifle de Assalto precisa de dois tiros no corpo ou de um só na cabeça, mas só se você estiver a menos de 20 metros. Todo o resto desta página explica por que esses números mudam: onde você acerta, a que distância está e o que tem no seu pente.

100de vida, e é tudo o que um jogador pelado tem

0,12 sdo primeiro tiro até o jogador no chão com uma M249

20 ma distância máxima em que um tiro na cabeça de AK ainda mata direto

Tudo aqui foi tirado dos próprios arquivos do jogo: o dano de cada bala, como cada arma o multiplica, as áreas de acerto e o código que decide quando um jogador morre. A conta considera um servidor vanilla, um alvo sem roupa, nenhum acessório na arma e, nas escopetas, todos os chumbos acertando. Armadura muda tudo, e vai ganhar um guia só dela.

Qual arma mata um jogador pelado mais rápido?

Dano por tiro conta só metade da história. O que decide um duelo é o tempo: quantos tiros o alvo aguenta, multiplicado pelo intervalo que a sua arma precisa entre um disparo e outro. Uma arma que precisa de dois acertos mata em um intervalo, não em dois, porque o primeiro tiro sai do cano no segundo zero.

É por isso que um revólver consegue acompanhar um rifle de assalto. O Revólver Python causa 55, então também derruba um jogador com dois tiros, e os 0,15 segundo entre um disparo e outro deixam ele só um fio mais lento que a AK. A M249 é a mais rápida de todas, com 0,12 segundo, e nem precisa de tiro na cabeça para isso. Aperte o botão e veja a corrida.

Tempo para derrubar um jogador pelado

Cada ponto é um tiro, e o último derruba o jogador. À queima-roupa, todos os tiros acertam, munição padrão. O replay roda cinco vezes mais devagar que o jogo.

  1. Escopeta de Repetição 0 s 0 s
  2. M249 0,12 s 0 s
  3. Rifle de Assalto 0,13 s 0 s
  4. Revólver Python 0,15 s 0 s
  5. Rifle M39 0,17 s 0 s
  6. MP5A4 0,2 s 0,1 s
  7. Rifle de Assalto LR-300 0,24 s 0,12 s
  8. Thompson 0,26 s 0,13 s
  9. SKS 0,3 s 0,15 s
  10. Submetralhadora Personalizada 0,3 s 0,1 s
  11. Rifle Semiautomático 0,35 s 0,17 s
  12. Submetralhadora Caseira 0,56 s 0,28 s
  13. Revólver de Alto Calibre 0,7 s 0 s
  14. Rifle De Precisão 1,7 s 0 s

Mostrando tiros no corpo. Os tempos com tiro na cabeça estão na tabela logo abaixo deste gráfico.

Olhe a parte de baixo do gráfico. O Rifle de Precisão bate mais forte que qualquer arma aqui, 80 por tiro, e mesmo assim precisa de 1,7 segundo para finalizar um alvo com tiros no corpo, porque é esse o tempo de puxar o ferrolho. Uma arma de ferrolho é feita para o tiro na cabeça, ou então para dois tiros com uma pausa longa e tensa no meio. Mais para cima, as submetralhadoras se amontoam: a MP5A4 e a Thompson precisam de três acertos no corpo, e só o gatilho mais rápido da MP5 a coloca na frente. A Submetralhadora Personalizada precisa de quatro e ainda empata com a SKS, que precisa de três, porque atira uma vez e meia mais rápido.

Skins não mudam nada disso. As versões Abyss, Ice, Medieval e Crystal da AK e a Space LR-300 são a mesma arma com outra pintura, até a última casa decimal.

Todas as armas em números
ArmaMunição padrãoCorpoCabeçaAcertos para derrubar, corpo / cabeçaTempo para derrubar, corpo / cabeça
Rifles
Rifle de Assalto Munição 5.56 de Rifle 50 100 2 / 1 0,13 s / 0 s
Rifle de Assalto LR-300 Munição 5.56 de Rifle 40 80 3 / 2 0,24 s / 0,12 s
M249 Munição 5.56 de Rifle 65 130 2 / 1 0,12 s / 0 s
Metralhadora Caseira Munição 5.56 de Rifle 57,5 115 2 / 1 0,12 s / 0 s
Rifle M39 Munição 5.56 de Rifle 50 100 2 / 1 0,17 s / 0 s
SKS Munição 5.56 de Rifle 42,5 85 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Rifle Semiautomático Munição 5.56 de Rifle 40 80 3 / 2 0,35 s / 0,17 s
M16A2 Munição 5.56 de Rifle 35 70 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Minigun Munição 5.56 de Rifle 37,5 75 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Rifle De Precisão Munição 5.56 de Rifle 80 160 2 / 1 1,7 s / 0 s
Rifle L96 Munição 5.56 de Rifle 80 160 2 / 1 2,6 s / 0 s
Submetralhadoras
MP5A4 Bala de Pistola 37,5 75 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Thompson Bala de Pistola 37,5 75 3 / 2 0,26 s / 0,13 s
Submetralhadora Personalizada Bala de Pistola 30 60 4 / 2 0,3 s / 0,1 s
Submetralhadora Caseira Bala de Pistola 20 40 5 / 3 0,56 s / 0,28 s
Pistolas
Revólver Python Bala de Pistola 55 110 2 / 1 0,15 s / 0 s
Revólver de Alto Calibre Munição 5.56 de Rifle 65 130 2 / 1 0,7 s / 0 s
Pistola M92 Bala de Pistola 45 90 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Protótipo 17 Bala de Pistola 40 80 3 / 2 0,23 s / 0,11 s
Pistola Semiautomática Bala de Pistola 40 80 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Revólver Bala de Pistola 35 70 3 / 2 0,35 s / 0,17 s
Arma de Pregos Pregos 18 27 6 / 4 0,75 s / 0,45 s
Escopetas
Escopeta de Repetição Chumbo Grosso Calibre 12 210 262,5 1 / 1 0 s / 0 s
Escopeta de Krieg Chumbo Grosso Calibre 12 210 262,5 1 / 1 0 s / 0 s
Escopeta Spas-12 Chumbo Grosso Calibre 12 157,5 196,9 1 / 1 0 s / 0 s
Escopeta M4 Chumbo Grosso Calibre 12 168 210 1 / 1 0 s / 0 s
Escopeta Cano Duplo Cartucho Artesanal 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Bate-Bucha Cartucho Artesanal 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Escopeta Cano D'Agua Cartucho Artesanal 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Pistola Eoka Cartucho Artesanal 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Arcos e bestas
Arco de Caça Flecha de Madeira 50 75 2 / 2 recarga / recarga
Arco Composto Flecha de Madeira 50 75 2 / 2 recarga / recarga
Besta Flecha de Madeira 60 90 2 / 2 recarga / recarga
Mini Besta Flecha de Madeira 50 75 2 / 2 1 s / 1 s
Arpão Lança para Arpão 50 75 2 / 2 recarga / recarga
Zarabatana Dardo de madeira 50 75 2 / 2 recarga / recarga

Dano por tiro à queima-roupa, contando todos os chumbos de um cartucho. “Recarga” significa que o pente acaba antes de o jogador cair.

Por que o tiro na cabeça mata e o tiro no corpo só derruba?

Esta é uma regra que a maioria dos jogadores sente sem nunca ter lido em lugar nenhum. Quando uma bala ou uma flecha tira o último pedaço de vida de alguém, o jogo confere onde ela acertou. Se foi na cabeça, a pessoa morre na hora. Em qualquer outro lugar, ela cai ferida, rastejando com 7 a 11 de vida enquanto os amigos tentam levantá-la. Mais um acerto de qualquer coisa acaba com ela. O único jeito de pular o rastejo com um tiro no corpo é derrubar o mesmo jogador duas vezes em menos de um minuto: o jogo não deixa ninguém ferido de novo tão cedo, e na segunda vez a pessoa simplesmente morre.

A cabeça também leva mais dano logo de cara. Toda bala e toda flecha carregam uma pequena tabela de multiplicadores por parte do corpo, e os números não são os mesmos para tudo o que você pode disparar:

  • Balas: o dobro de dano na cabeça, três quartos nas pernas e nos pés.
  • Flechas, dardos, pregos e arpões: uma vez e meia na cabeça.
  • Chumbo grosso: só um quarto a mais por chumbo na cabeça, porque uma nuvem de chumbos não é um tiro mirado.
  • Cartuchos incendiários: nenhum bônus de tiro na cabeça.

O peito, a barriga, os braços e até as mãos levam dano normal. Escolha uma arma e veja de quantos acertos cada parte do corpo precisa.

Quantos acertos, e onde

Área de acertoDanoAcertos
Cabeça×21
Peito, barriga, braços, mãos×12
Pernas e pés×0,753

Mostrado para o Rifle de Assalto à queima-roupa. Os números de corpo e cabeça de todas as armas estão na tabela acima.

Dica

Mire no peito, não nas pernas. Uma AK que derruba um jogador com dois acertos no peito precisa de três nas pernas, e é justamente nesse tiro a mais que ele alcança a cobertura.

A AK mata com um tiro na cabeça?

Mata, e com o número mais certeiro do jogo. Uma bala 5.56 da AK causa 50 de dano, o tiro na cabeça dobra isso, e o resultado é exatamente 100: a barra de vida inteira, sem sobrar nada. Um jogador morre quando a vida chega a zero, não abaixo disso, então o tiro mata.

O porém é a distância. Balas de rifle começam a perder dano aos 20 metros, e o menor passo além dessa linha joga o tiro na cabeça para menos de 100. Daí em diante, a AK precisa de dois. O mesmo fio da navalha decide as outras armas que ficam bem em cima da linha: o Rifle M39 mantém o tiro único na cabeça até 30 metros, e o Python até 26.

Algumas armas têm tanto dano de sobra que essa linha nunca chega. A M249, o Revólver de Alto Calibre, o Rifle de Precisão e o Rifle L96 matam com tiro na cabeça a qualquer distância em que você consiga enxergar uma cabeça, e a Metralhadora Caseira segura isso até 72 metros. E tem um truque para a própria AK: a Munição 5.56 Incendiária de Rifle soma 6 pontos de calor a cada bala, o tiro na cabeça vira 112, e o alcance do tiro único sobe de 20 para 62 metros.

Quanto dano você perde com a distância?

Toda bala, chumbo e flecha do Rust segue o mesmo formato. Acerta com dano total até uma certa distância, depois perde uma quantia constante por metro e, por fim, para de perder num piso do qual nunca passa. Uma bala de rifle escorrega do dano total aos 20 metros até 80 por cento aos 100 metros e fica nisso. Uma bala de Rifle de Precisão a 400 metros ainda causa 64.

Cada arma então estica ou encolhe essas distâncias. O Rifle de Precisão empurra a curva inteira 1,75 vez para longe e o L96 a dobra, então as balas deles mantêm dano total até 35 e 40 metros. O Rifle de Assalto LR-300 e o M39 a esticam em mais 50%. Pistolas e armas caseiras vão no sentido contrário: o Revólver a encolhe para quatro décimos, então as balas dele já começam a enfraquecer aos 4 metros. Arraste o controle para ver cinco armas bem diferentes lado a lado.

Dano por tiro conforme a distância

ArmaDano no corpoAcertos para derrubar
Rifle de Assalto 48,8 3
Rifle De Precisão 80 2
Revólver Python 49 3
Escopeta de Repetição 105 1
Arco de Caça 46 3

As linhas tracejadas marcam 100 e 50 de dano: acima da de cima, um único tiro no corpo derruba o jogador; acima da de baixo, são precisos dois. A tabela começa em 30 metros.

A linha da escopeta é a que você precisa guardar. O chumbo grosso mantém dano total só até 10 metros e depois cai para um quarto aos 40. No papel, uma Escopeta de Repetição ainda derruba um jogador com um cartucho a 30 metros, mas só se os 14 chumbos acertarem, e nessa distância a maioria já está passando longe. Dentro de uma base, ela é a melhor arma do jogo. Em campo aberto, é uma decepção.

Uma arma quebra o padrão. A Pistola Semiautomática é a única com um piso próprio: em vez dos 80 por cento de sempre, as balas dela só param de cair em 60 por cento, indo de 40 para 24 de dano entre 5 e 45 metros. É uma arma de começo de jogo, e à distância luta como uma.

Um vale gramado visto do alto de um morro: um barraco de madeira perto, uma rocha mais adiante, uma casa de pedra bem longe

Curta, média e longa distância numa só vista. A maioria das lutas acontece nas duas primeiras.

Qual munição bate mais forte?

Bem menos vezes do que os nomes sugerem. A maioria das munições especiais muda como a bala voa ou o que ela faz depois de acertar, não a força com que ela atinge uma pessoa.

5.56: comum, HV, incendiária, explosiva

A Munição 5.56 de Alta Velocidade de Rifle não bate nem um pouco mais forte. Ela dispara exatamente a mesma bala que a Munição 5.56 de Rifle, só que mais rápida: 450 metros por segundo contra 375, um quinto a mais. À distância, isso significa mirar menos à frente de um alvo correndo e menos queda da bala, o que pode ser a diferença entre acertar e errar, mas cada acerto conta os mesmos 50.

As incendiárias são as únicas 5.56 que realmente somam dano, aqueles 6 pontos de calor, ao preço de uma bala lenta: 225 metros por segundo. O fogo que elas deixam no chão não entra na conta aqui. A Munição 5.56 Explosiva de Rifle é a mesma bala de 50 de dano com uma explosão de 5 pontos por cima, feita para portas e paredes, não para gente, como mostra o guia de custo de raid.

Munição de pistola

A mesma história se repete no 9 mm. A Bala de Alta Velocidade de Pistola voa um terço mais rápido que a Bala de Pistola, 400 contra 300, e bate exatamente igual. A bala incendiária de pistola soma os mesmos 6 pontos de calor antes do multiplicador da própria arma, então um Python com munição incendiária causa 61,6 e mantém o tiro único na cabeça até 45 metros, em vez de 26.

Cartuchos de escopeta

É nos cartuchos que a escolha realmente pesa, porque cada um divide o dano de um jeito:

Chumbo Grosso Calibre 12 210 262,5 Cartucho Artesanal 180 225 Munição Incendiária Calibre 12 150 Balote Calibre 12 80 160

Dano total de um cartucho da Escopeta de Repetição à queima-roupa, com todos os chumbos no alvo. A barra mais clara é o tiro na cabeça, e a linha tracejada é 100: uma barra de vida inteira.

O Chumbo Grosso Calibre 12 é o coringa: 14 chumbos de 15. O Cartucho Artesanal leva 20 chumbos menores, somando 180, mas eles perdem a força aos 20 metros em vez de 40. Os cartuchos incendiários são os mais fracos, 150, e não ganham bônus de tiro na cabeça. O Balote Calibre 12 é o ponto fora da curva: um único projétil de 80 de dano que precisa de dois acertos no corpo, mas o tiro na cabeça o dobra para 160 e ele segura o dano por mais tempo.

Prós

Contras

  • Um projétil único que dobra no tiro na cabeça: 160, um abate até 35 metros
  • Mantém dano total até 20 metros e nunca cai abaixo da metade
  • Transforma qualquer escopeta de repetição ou de cano duplo num rifle de curto alcance
  • Dois acertos no corpo para derrubar um jogador, quando o chumbo grosso precisa de um
  • Cada erro é um erro completo: não sobra nenhum chumbo perdido para arrancar um pouco de vida
  • Perdoa menos numa porta, justamente onde o chumbo grosso brilha

Um arco consegue matar com um tiro só?

Quase nunca. Uma Flecha de Madeira causa 50, então um tiro no corpo com o Arco de Caça precisa de dois, e o bônus de cabeça das flechas é de só uma vez e meia: 75, não chega lá. Como todo arco segura uma única flecha, esse segundo tiro sempre espera uma recarga.

Existe uma exceção, e ela premia a paciência. O Arco Composto fica mais forte quanto mais tempo você o mantém puxado. Fique parado com a corda puxada por 3 segundos e tanto o dano quanto o alcance dobram: 100 no corpo, o bastante para derrubar um jogador, e 150 na cabeça. Andar enquanto segura a corda drena o bônus, então esse tiro é de quem espera atrás de uma pedra, não de quem está correndo.

A Besta fica no meio-termo: multiplica as flechas por 1,2, chegando a 60 de dano, e estica o alcance delas em 50%. A Mini Besta troca alcance por um pente de quatro virotes e é a única besta capaz de cravar duas flechas num alvo sem parar para recarregar.

Cuidado

Todos os números aqui valem para um jogador pelado. Uma Máscara de Metal ou uma Jaqueta de Placas de Trânsito absorvem boa parte de cada bala, então um jogador equipado aguenta várias vezes mais acertos. Nunca conte com a morte em dois tiros contra alguém de armadura.

Perguntas frequentes

Quanto de dano a AK dá no Rust?

50 por bala no corpo e 100 na cabeça até 20 metros, caindo para 40 e 80 a partir de 100 metros. Dois tiros no corpo ou um na cabeça derrubam um jogador pelado.

Munição HV dá mais dano no Rust?

Não. As munições HV de rifle e de pistola disparam a mesma bala das comuns, só que mais rápida (450 contra 375 metros por segundo no 5.56, 400 contra 300 na pistola). O dano por acerto é idêntico.

Tiro na cabeça dá o dobro de dano?

Para balas, sim: o dobro do dano. Flechas levam uma vez e meia, os chumbos de escopeta um quarto a mais e os cartuchos incendiários nenhum bônus. Pernas e pés recebem três quartos em todos os casos.

Por que o jogador que eu acertei caiu em vez de morrer?

Uma bala ou flecha que tira a última vida em qualquer lugar que não seja a cabeça deixa o jogador ferido, rastejando com 7 a 11 de vida. Um tiro na cabeça mata direto, e derrubar o mesmo jogador de novo em menos de um minuto também.

Qual arma mata mais rápido no Rust?

De perto, qualquer escopeta: um cartucho derruba um jogador pelado. À distância, a M249 derruba em 0,12 segundo com dois acertos no corpo, logo à frente da Metralhadora Caseira e do Rifle de Assalto.

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