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Mechaniken

Rust Waffenschaden: Was einen Spieler tötet und wie schnell

Ein nackter Spieler hat 100 Leben: Eine Schrotpatrone haut ihn um, eine AK braucht zwei Körpertreffer oder einen Headshot unter 20 m. So verändern Trefferzone, Distanz und Munition jede Waffe.

13 Min. Lesezeit

Jeder Kampf in Rust läuft auf eine einzige Zahl hinaus: Ein Spieler hat 100 Leben und von sich aus keinerlei Rüstung. Zieh ihm die Klamotten aus, und zwischen deiner Kugel und seiner Lebensleiste steht nichts mehr. Ein einziger Schuss aus der Pumpgun aus nächster Nähe ist mehr als doppelt so viel, wie es braucht. Ein Sturmgewehr braucht zwei Treffer in den Körper oder einen einzigen in den Kopf, aber nur, solange du näher als 20 Meter dran bist. Alles Weitere auf dieser Seite dreht sich darum, warum sich diese Zahlen ändern: wo du triffst, wie weit du weg bist und was in deinem Magazin steckt.

100Leben, und mehr hat ein nackter Spieler nicht

0,12 svom ersten Schuss bis zum Spieler am Boden mit der M249

20 mbis zu dieser Distanz tötet ein AK-Headshot noch sofort

Alles hier ist direkt aus den Spieldateien berechnet: der Schaden jeder Kugel, wie jede Waffe ihn skaliert, die Trefferzonen und der Code, der entscheidet, wann ein Spieler stirbt. Angenommen wird ein Vanilla-Server, ein Ziel ohne Kleidung, eine Waffe ohne Aufsätze und bei Schrotflinten, dass jedes Schrotkorn trifft. Rüstung stellt das Bild komplett auf den Kopf und bekommt einen eigenen Guide.

Welche Waffe tötet einen nackten Spieler am schnellsten?

Der Schaden pro Schuss ist nur die halbe Wahrheit. Ein Duell entscheidet die Zeit: wie viele Schüsse das Ziel aushält, mal der Pause, die deine Waffe zwischen zwei Schüssen braucht. Eine Waffe, die zwei Treffer braucht, tötet nach einer Pause, nicht nach zwei, denn der erste Schuss verlässt den Lauf bei null.

Genau deshalb kann ein Revolver mit einem Sturmgewehr mithalten. Der Python Revolver trifft mit 55, legt einen Spieler also ebenfalls mit zwei Schüssen um, und seine 0,15 Sekunden zwischen den Schüssen sind nur einen Hauch langsamer als bei der AK. Am schnellsten ist die M249 mit 0,12 Sekunden, und dafür braucht sie nicht mal einen Headshot. Drück den Knopf und schau dir das Rennen an.

Zeit, bis ein nackter Spieler am Boden liegt

Jeder Punkt ist ein Schuss, der letzte schickt den Spieler zu Boden. Aus nächster Nähe, jeder Schuss trifft, Standardmunition. Die Wiedergabe läuft fünfmal langsamer als im Spiel.

  1. Pumpgun 0 s 0 s
  2. M249 0,12 s 0 s
  3. Sturmgewehr 0,13 s 0 s
  4. Python Revolver 0,15 s 0 s
  5. M39 Gewehr 0,17 s 0 s
  6. MP5A4 0,2 s 0,1 s
  7. LR-300 Sturmgewehr 0,24 s 0,12 s
  8. Thompson 0,26 s 0,13 s
  9. SKS 0,3 s 0,15 s
  10. Selbstgebaute MP 0,3 s 0,1 s
  11. Halbautomatisches Gewehr 0,35 s 0,17 s
  12. Handgefertigtes SMG 0,56 s 0,28 s
  13. Hochkalibriger Revolver 0,7 s 0 s
  14. Karabiner Gewehr 1,7 s 0 s

Gezeigt sind Körpertreffer. Die Zeiten für Headshots stehen in der Tabelle unter diesem Diagramm.

Schau ganz nach unten. Das Karabiner Gewehr schlägt härter zu als alles andere hier, 80 pro Schuss, und braucht trotzdem 1,7 Sekunden, um ein Ziel mit Körpertreffern zu erledigen, denn so lange dauert das Repetieren. Eine Bolt ist eine Headshot-Waffe oder eine Zwei-Schuss-Waffe mit einer langen, nervenaufreibenden Pause dazwischen. Weiter oben drängen sich die MPs: Die MP5A4 und die Thompson brauchen beide drei Körpertreffer, und nur der schnellere Abzug bringt die MP5 nach vorn. Die Selbstgebaute MP braucht vier und hält trotzdem mit der SKS mit, die drei braucht, weil sie anderthalbmal so oft feuert.

Skins ändern daran nichts. Die Abyss-, Ice-, Medieval- und Crystal-Version der AK und die Space-LR-300 sind dieselbe Waffe mit anderem Anstrich, bis zur letzten Nachkommastelle.

Alle Waffen in Zahlen
WaffeStandardmunitionKörperKopfTreffer bis zum Umfallen, Körper / KopfZeit bis zum Umfallen, Körper / Kopf
Gewehre
Sturmgewehr 5,56-mm-Gewehrmunition 50 100 2 / 1 0,13 s / 0 s
LR-300 Sturmgewehr 5,56-mm-Gewehrmunition 40 80 3 / 2 0,24 s / 0,12 s
M249 5,56-mm-Gewehrmunition 65 130 2 / 1 0,12 s / 0 s
HMLMG 5,56-mm-Gewehrmunition 57,5 115 2 / 1 0,12 s / 0 s
M39 Gewehr 5,56-mm-Gewehrmunition 50 100 2 / 1 0,17 s / 0 s
SKS 5,56-mm-Gewehrmunition 42,5 85 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Halbautomatisches Gewehr 5,56-mm-Gewehrmunition 40 80 3 / 2 0,35 s / 0,17 s
M16A2 5,56-mm-Gewehrmunition 35 70 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Minigun 5,56-mm-Gewehrmunition 37,5 75 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Karabiner Gewehr 5,56-mm-Gewehrmunition 80 160 2 / 1 1,7 s / 0 s
L96 Gewehr 5,56-mm-Gewehrmunition 80 160 2 / 1 2,6 s / 0 s
MPs
MP5A4 Pistolenkugel 37,5 75 3 / 2 0,2 s / 0,1 s
Thompson Pistolenkugel 37,5 75 3 / 2 0,26 s / 0,13 s
Selbstgebaute MP Pistolenkugel 30 60 4 / 2 0,3 s / 0,1 s
Handgefertigtes SMG Pistolenkugel 20 40 5 / 3 0,56 s / 0,28 s
Pistolen
Python Revolver Pistolenkugel 55 110 2 / 1 0,15 s / 0 s
Hochkalibriger Revolver 5,56-mm-Gewehrmunition 65 130 2 / 1 0,7 s / 0 s
M92 Pistole Pistolenkugel 45 90 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Prototyp 17 Pistolenkugel 40 80 3 / 2 0,23 s / 0,11 s
Halbautomatische Pistole Pistolenkugel 40 80 3 / 2 0,3 s / 0,15 s
Revolver Pistolenkugel 35 70 3 / 2 0,35 s / 0,17 s
Nagelpistole Nagelpistolen-Nägel 18 27 6 / 4 0,75 s / 0,45 s
Schrotflinten
Pumpgun Kaliber 12 Buckshot 210 262,5 1 / 1 0 s / 0 s
Krieg-Schrotflinte Kaliber 12 Buckshot 210 262,5 1 / 1 0 s / 0 s
Spas-12 Schrotflinte Kaliber 12 Buckshot 157,5 196,9 1 / 1 0 s / 0 s
M4 Schrotflinte Kaliber 12 Buckshot 168 210 1 / 1 0 s / 0 s
Doppelläufige Schrotflinte Selbstgefertigte Patrone 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Donnerbüchse Selbstgefertigte Patrone 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Wasserrohr-Schrotflinte Selbstgefertigte Patrone 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Eoka Pistole Selbstgefertigte Patrone 180 225 1 / 1 0 s / 0 s
Bögen und Armbrüste
Jagdbogen Holzpfeil 50 75 2 / 2 Nachladen / Nachladen
Compoundbogen Holzpfeil 50 75 2 / 2 Nachladen / Nachladen
Armbrust Holzpfeil 60 90 2 / 2 Nachladen / Nachladen
Mini-Armbrust Holzpfeil 50 75 2 / 2 1 s / 1 s
Harpune Harpunen Speer 50 75 2 / 2 Nachladen / Nachladen
Blasrohr Holzpfeil 50 75 2 / 2 Nachladen / Nachladen

Schaden pro Schuss aus nächster Nähe, bei Schrot jedes Korn mitgezählt. „Nachladen“ heißt: Das Magazin ist leer, bevor der Spieler umfällt.

Warum tötet ein Headshot, während ein Körpertreffer nur umhaut?

Hier kommt eine Regel, die die meisten Spieler im Gefühl haben, ohne sie je gelesen zu haben. Wenn eine Kugel oder ein Pfeil jemandem das letzte Leben nimmt, prüft das Spiel, wo sie eingeschlagen ist. War es der Kopf, stirbt er auf der Stelle. Überall sonst geht er stattdessen verwundet zu Boden und kriecht mit 7 bis 11 Leben herum, während seine Freunde versuchen, ihn wieder hochzuholen. Ein weiterer Treffer mit egal was erledigt ihn. Den Kriechzustand mit einem Körpertreffer überspringen kannst du nur, wenn du denselben Spieler innerhalb einer Minute zweimal umhaust: So schnell verwundet das Spiel niemanden ein zweites Mal, und beim zweiten Mal stirbt er einfach.

Der Kopf kassiert außerdem von vornherein mehr Schaden. Jede Kugel und jeder Pfeil trägt eine kleine Tabelle mit Multiplikatoren je Körperteil, und die Werte sind nicht für alles gleich, was du verschießen kannst:

  • Kugeln: doppelter Schaden am Kopf, drei Viertel an Beinen und Füßen.
  • Pfeile, Darts, Nägel und Speere: das Anderthalbfache am Kopf.
  • Schrot: nur ein Viertel mehr pro Korn am Kopf, denn eine Schrotgarbe ist kein gezielter Schuss.
  • Brandschrot: überhaupt kein Headshot-Bonus.

Brust, Bauch, Arme und sogar Hände nehmen ganz normalen Schaden. Wähl eine Waffe und sieh nach, wie viele Treffer jeder Körperteil braucht.

Wie viele Treffer, und wohin

TrefferzoneSchadenTreffer
Kopf×21
Brust, Bauch, Arme, Hände×12
Beine und Füße×0,753

Gezeigt für das Sturmgewehr aus nächster Nähe. Die Körper- und Kopfwerte jeder Waffe stehen in der Tabelle oben.

Tipp

Ziel auf die Brust, nicht auf die Beine. Eine AK, die einen Spieler mit zwei Brusttreffern umhaut, braucht an den Beinen drei, und genau dieser Extraschuss ist der, mit dem er es noch in Deckung schafft.

Kann eine AK mit einem Headshot töten?

Ja, und zwar mit der knappsten Zahl im ganzen Spiel. Eine 5,56-Kugel aus der AK hat 50 Schaden, ein Headshot verdoppelt das, und das ergibt genau 100: die komplette Lebensleiste, ohne einen Punkt Reserve. Ein Spieler stirbt, wenn sein Leben null erreicht, nicht erst darunter, also sitzt der Schuss.

Der Haken ist die Distanz. Gewehrkugeln verlieren ab 20 Metern Schaden, und schon der kleinste Schritt über diese Linie drückt den Headshot unter 100. Ab da braucht die AK zwei. Dieselbe Messerschneide entscheidet auch bei den anderen Waffen, die genau auf der Kante liegen: Das M39 Gewehr behält seinen One-Shot-Headshot bis 30 Meter, der Python bis 26.

Ein paar Waffen haben so viel Schaden übrig, dass diese Linie nie kommt. Die M249, der Hochkalibrige Revolver, das Karabiner Gewehr und das L96 Gewehr töten mit einem Headshot auf jede Distanz, auf der du überhaupt einen Kopf siehst, und das HMLMG schafft es bis 72 Meter. Für die AK selbst gibt es auch einen Trick: Die 5.56 Brandmunition packt auf jede Kugel 6 Punkte Hitze drauf, der Headshot wird zu 112, und die One-Shot-Reichweite wächst von 20 auf 62 Meter.

Wie viel Schaden verlierst du auf Distanz?

Jede Kugel, jedes Schrotkorn und jeder Pfeil in Rust folgt demselben Muster. Bis zu einer bestimmten Distanz gibt es vollen Schaden, danach geht pro Meter gleichmäßig etwas verloren, bis ein Boden erreicht ist, unter den es nie fällt. Eine Gewehrkugel rutscht von vollem Schaden bei 20 Metern auf 80 Prozent bei 100 Metern ab und bleibt dann dort. Eine Kugel aus dem Karabiner Gewehr trifft auf 400 Meter immer noch mit 64.

Jede Waffe streckt oder staucht diese Distanzen dann noch. Das Karabiner Gewehr schiebt die ganze Kurve um das 1,75-Fache nach außen, das L96 verdoppelt sie, sodass ihre Kugeln bis 35 bzw. 40 Meter vollen Schaden behalten. Das LR-300 Sturmgewehr und das M39 strecken sie um die Hälfte. Pistolen und selbstgebaute Waffen gehen in die andere Richtung: Der Revolver staucht sie auf vier Zehntel, seine Kugeln lassen also schon ab 4 Metern nach. Zieh am Regler und vergleich fünf sehr unterschiedliche Waffen direkt nebeneinander.

Schaden pro Schuss nach Distanz

WaffeSchaden am KörperTreffer bis zum Umfallen
Sturmgewehr 48,8 3
Karabiner Gewehr 80 2
Python Revolver 49 3
Pumpgun 105 1
Jagdbogen 46 3

Die gestrichelten Linien liegen bei 100 und 50 Schaden: Über der oberen haut ein einziger Körpertreffer einen Spieler um, über der unteren braucht es zwei. Die Tabelle startet bei 30 Metern.

Die Schrotflinten-Linie solltest du dir merken. Schrot hält vollen Schaden nur bis 10 Meter und fällt dann bis 40 Meter auf ein Viertel. Auf dem Papier haut eine Pumpgun einen Spieler auf 30 Meter noch mit einer Patrone um, aber nur, wenn alle 14 Körner treffen, und auf diese Distanz fliegen die meisten längst vorbei. In einer Base ist sie die beste Waffe im Spiel. Auf offenem Feld ist sie eine Enttäuschung.

Eine Waffe tanzt aus der Reihe. Die Halbautomatische Pistole ist die einzige Waffe mit eigenem Boden: Statt der üblichen 80 Prozent sackt ihr Schaden auf 60 Prozent ab und fällt zwischen 5 und 45 Metern von 40 auf 24. Sie ist eine Starterwaffe, und auf Distanz kämpft sie auch so.

Ein grasbewachsenes Tal vom Hügel aus: eine Holzhütte in der Nähe, ein Felsen weiter weg, ein Steinhaus in der Ferne

Nah, mittel und weit in einem Bild. Die meisten Kämpfe finden in den ersten beiden Zonen statt.

Welche Munition macht mehr Schaden?

Seltener, als die Namen vermuten lassen. Die meisten Spezialpatronen ändern, wie eine Kugel fliegt oder was sie nach dem Einschlag anrichtet, nicht aber, wie hart sie einen Menschen trifft.

5,56: normal, HV, Brand, Explosiv

5.56 HV Gewehrmunition trifft kein bisschen härter. Sie verschießt exakt dieselbe Kugel wie die 5,56-mm-Gewehrmunition, nur schneller: 450 Meter pro Sekunde statt 375, ein Fünftel flotter. Auf Distanz heißt das weniger Vorhalten auf ein rennendes Ziel und weniger Kugelabfall, was über Treffer oder Fehlschuss entscheiden kann, aber jeder Treffer zählt dieselben 50.

Brandmunition ist die einzige 5,56, die wirklich Schaden draufpackt, eben jene 6 Punkte Hitze, und zahlt dafür mit einer langsamen Kugel: 225 Meter pro Sekunde. Das Feuer, das sie am Boden hinterlässt, ist hier nicht eingerechnet. 5.56 Explosivmunition ist dieselbe Kugel mit 50 Schaden plus einer Explosion von 5 Punkten obendrauf, gemacht für Türen und Wände statt für Menschen, wie der Guide zu den Raid-Kosten zeigt.

Pistolenmunition

Bei 9 mm wiederholt sich die Geschichte. HV Pistolenmunition fliegt ein Drittel schneller als eine normale Pistolenkugel, 400 statt 300, und trifft exakt genauso hart. Die Brand-Pistolenkugel bringt dieselben 6 Punkte Hitze mit, noch bevor die Waffe ihren eigenen Multiplikator anwendet, also trifft ein Python mit Brandmunition mit 61,6 und behält seinen One-Shot-Headshot bis 45 Meter statt 26.

Schrotpatronen

Bei Patronen kommt es wirklich auf die Wahl an, denn jede verteilt ihren Schaden anders:

Kaliber 12 Buckshot 210 262,5 Selbstgefertigte Patrone 180 225 Kaliber 12 Brandmunition 150 Kaliber 12 Flintenlaufgeschoss 80 160

Gesamtschaden einer Patrone aus der Pumpgun aus nächster Nähe, jedes Korn im Ziel. Der hellere Balken ist ein Headshot, die gestrichelte Linie liegt bei 100: einer kompletten Lebensleiste.

Kaliber 12 Buckshot ist der Allrounder: 14 Körner mit je 15. Die Selbstgefertigte Patrone packt 20 kleinere Körner für insgesamt 180, die aber schon bis 20 Meter statt 40 ihren Bums verlieren. Brandschrot bringt am wenigsten, 150, und bekommt keinen Headshot-Bonus. Das Kaliber 12 Flintenlaufgeschoss ist der Sonderling: eine einzelne Kugel mit 80 Schaden, die zwei Körpertreffer braucht, aber ein Headshot verdoppelt sie auf 160, und das Geschoss hält seinen Schaden länger.

Vorteile

Nachteile

  • Eine einzelne Kugel, die sich beim Headshot verdoppelt: 160, ein Kill bis 35 Meter
  • Voller Schaden bis 20 Meter und nie unter der Hälfte
  • Macht jede Pumpgun oder Doppelflinte zum Gewehr für kurze Distanzen
  • Zwei Körpertreffer, um einen Spieler umzuhauen, wo Schrot einen braucht
  • Jeder Fehlschuss ist ein kompletter Fehlschuss: kein verirrtes Korn, das ihn noch ankratzt
  • Weniger verzeihend in einer Türöffnung, wo Schrot am stärksten ist

Kann ein Bogen mit einem Schuss töten?

Fast nie. Ein Holzpfeil trifft mit 50, ein Körpertreffer aus dem Jagdbogen braucht also zwei, und der Headshot-Bonus für Pfeile ist nur das Anderthalbfache: 75, zu wenig. Da jeder Bogen nur einen Pfeil fasst, wartet der zweite Schuss immer auf ein Nachladen.

Es gibt eine Ausnahme, und die belohnt Geduld. Der Compoundbogen wird stärker, je länger du ihn gespannt hältst. Bleib mit gespannter Sehne 3 Sekunden stehen, und sowohl sein Schaden als auch seine Reichweite verdoppeln sich: 100 auf den Körper, genug, um einen Spieler umzuhauen, und 150 auf den Kopf. Bewegst du dich beim Halten, schmilzt der Bonus, der Schuss gehört also dem, der hinter einem Felsen lauert, nicht dem, der rennt.

Die Armbrust liegt dazwischen: Sie skaliert Pfeile mit 1,2 auf 60 Schaden und streckt ihre Reichweite um die Hälfte. Die Mini-Armbrust tauscht Reichweite gegen ein Magazin mit vier Bolzen und ist die einzige Armbrust, die zwei Pfeile ins Ziel bringt, ohne zum Nachladen anzuhalten.

Achtung

Jede Zahl hier gilt für einen nackten Spieler. Eine Metall Maske oder eine Verkehrsschild-Jacke schluckt einen großen Teil jeder Kugel, also hält ein ausgerüsteter Spieler ein Vielfaches an Treffern aus. Verlass dich gegen jemanden mit Rüstung nie auf einen Two-Tap.

Häufige Fragen

Wie viel Schaden macht die AK in Rust?

50 pro Kugel auf den Körper und 100 auf den Kopf bis 20 Meter, ab 100 Metern nur noch 40 und 80. Zwei Körpertreffer oder ein Headshot hauen einen nackten Spieler um.

Macht HV-Munition in Rust mehr Schaden?

Nein. HV-Gewehr- und HV-Pistolenmunition verschießen dieselbe Kugel wie die normalen Patronen, nur schneller (450 statt 375 Meter pro Sekunde bei 5,56, 400 statt 300 bei Pistolenmunition). Der Schaden pro Treffer ist identisch.

Machen Headshots in Rust doppelten Schaden?

Bei Kugeln ja: doppelter Schaden. Pfeile bekommen das Anderthalbfache, Schrotkörner ein Viertel mehr und Brandschrot gar keinen Bonus. Beine und Füße nehmen bei allen drei Viertel.

Warum ist der Spieler nicht gestorben, sondern liegt am Boden?

Eine Kugel oder ein Pfeil, der das letzte Leben irgendwo außer am Kopf nimmt, schickt den Spieler in den verwundeten Zustand, in dem er mit 7 bis 11 Leben kriecht. Ein Headshot tötet sofort, genau wie das erneute Umhauen desselben Spielers innerhalb einer Minute.

Welche Waffe tötet in Rust am schnellsten?

Aus der Nähe jede Schrotflinte: Eine Patrone haut einen nackten Spieler um. Auf Distanz legt die M249 ihn mit zwei Körpertreffern in 0,12 Sekunden um, knapp vor dem HMLMG und dem Sturmgewehr.

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