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Divers

Carte d'accès bleue

La carte du milieu : elle ouvre les salles que la verte n'atteint pas, et c'est là que tombe souvent la rouge. Prends un fusible, mais jamais en farm.

Caractéristiques

Catégorie
Divers
Taille de pile
1
Durabilité
4
Fabricable
Non
Recherchable
Non

Aperçu

Description en jeu
Une carte d'accès avec un niveau d'autorisation moyen.

Avec la bleue, les runs de cartes commencent à coûter quelque chose. Les salles qu'elle ouvre sont plus enfoncées dans les gros monuments, souvent derrière les radiations et les scientifiques, et elles rapportent de meilleures caisses avec une vraie chance de trouver une carte d'accès rouge. On y arrive en général après avoir vidé une salle verte, puisque la carte d'accès verte est le palier du dessous.

L'ordre ne change pas : le boîtier, puis le levier ou le bouton, puis le lecteur. Un fusible électrique suffit pour les salles ordinaires. Si le trajet finit à la centrale électrique, emporte aussi un fusible renforcé, c'est lui qui sert à remettre ce monument en route.

Attention

Meurs à l'intérieur et la carte finit dans ton sac, par terre. Celui qui te tue repart avec ton fusible, ta carte bleue et ta prochaine marche. Ne la prends que quand tu vas la passer tout de suite, jamais pour farmer.

La scène classique : les scientifiques de l'entrée sont tombés, le fusible est en place, et un roamer écoute déjà depuis la colline. Tu passes la carte, tu lootes vite et tu repars par un autre chemin. Sa durabilité est de 4, comme la verte, donc une carte bleue couvre plusieurs salles si tu survis assez longtemps.