Características
- Categoria
- Roupas
- Tamanho da pilha
- 1
- Durabilidade
- 150
- Fabricável
- Não
- Pesquisável
- Não
- Proteção contra balas
- 30%
- Proteção contra explosões
- 20%
Visão geral
Um par de grevas de armadura balística. Desgastadas, usadas e um pouco sujas, mas altamente protetoras.
Ninguém mira na perna, e mesmo assim ela leva tiro o tempo todo. Numa troca bagunçada num monumento, o spray que passa do seu peito acaba nas coxas, e é aí que essa peça se paga. O jogo diz que ela protege muito bem. A receita desta página, cinquenta de metal de alta qualidade e oitenta de tecido numa bancada nível 3, não serve para você: pelos arquivos do jogo, a peça não pode ser craftada nem pesquisada, e todo par vem de loot.
Prós
Contras
- Protege muito bem, pelo texto do próprio jogo
- Custa só a luta ou a caixa de onde você tirou
- Um par sobrando devolve HQM e tecido na reciclagem
- Durabilidade 150, igual ao kilt de placas que você pode aprender e craftar
- Nenhuma blueprint, um par perdido só volta na próxima caixa de sorte
A comparação real é com o kilt. Ele sai da bancada nível 2 por couro, uma placa e dois kits de costura, e quebra tão rápido quanto. Se você perde kit com frequência, o kilt é a escolha sensata. A calça de placas pesadas vai pelo outro lado: proteção superior, mas você anda mais devagar, segundo a descrição dela. Use as perneiras balísticas quando um par já está na sua caixa e a luta vale o risco.
Proteção
-
Balas
30% -
Flechas
30% -
Perfuração
40% -
Corte
30% -
Impacto
30% -
Explosão
20% -
Exposição ao frio
-20% -
Mordida
60%
- Pernas
- Pés
Reciclagem
No estágio 2 da rede elétrica, um reciclador verde rende 60% em vez de 50%. O rendimento depende do reciclador.